Übersicht
Datum:
Aktuelles Abenteuer:
Durchschnittliche AP: 0
Letzte Verteilung: 0000-00-00
Helden
Belohnungsverteilung
Verteilen!
Sonderfertigkeiten:
Alle:
Spieler
Gruppe
Passwort
Tot? 
Speichern!
Letzte Steigerung: 0000-00-00
Generierung? 

Zeit [ZE] 0
AP 0
- 0
  0
GP 100
Eigenschafts AP 0
Basiswerte AP 0

Salasandra? 

Spezielle Erfahrungen
NameWertKostenSteigern
0
Vor-& Nachteile Vor: 0 | Nach: 0 (SE: 0)
NameAP 
Sonderfertigkeiten 0
NameAP 
Eigenschaften 0
NameStartSteigNeuAP 
Basiswerte 0
NameStartSteigNeuAP 
Talent(-ähnliche) 0
NameStartSteigNeuAPLM 
Zauber 0
NameStartSteigNeuAPLM 
Liturgien/Schamane 0
NameGradAP 
Rituale 0
NameAP 



Speichern!
Rasse
Kultur
Profession
Titel
Sozialstatus
Geburtsort
Tsatag
Alter
Augenfarbe
Haarfarbe
Größe
Gewicht
Vorteile
Nachteile
Eigenschaften
  Mod Start Aktuell SE
Mut AU,AE,MR,INI,AT
Klugheit MR
Intuition AE,INI,PA,FK
Charisma AE
Fingerfertigkeit FK
Gewandheit AU,INI,AT,PA
Konstitution LE,AU,MR
Körperkraft LE,AT,PA,FK
Geschwindigkeit 
Basiswerte
  Mod Basis Aktuell Zug. Max/Anz
Lebensenergie (KO+KO+KK)/2
Ausdauer (MU+KO+GE)/2
Astralenergie (MU+IN+CH)/2
Karmaenergie 
Magieresistenz (MU+KL+KO)/5
INI-Basiswert (MU+MU+IN+GE)/5 KG KR
AT-Basiswert (MU+GE+KK)/5 WS
PA-Basiswert (IN+GE+KK)/5
FK-Basiswert (IN+FF+KK)/5
AP
Gesamt Benutzt Guthaben
  Voll Hälfte Drittel Viertel  
Lebensenergie
Ausdauer
Astralenergie
Karmaenergie
0000-00-00
MU: KL: IN: CH: FF: GE: KO: KK: BE:
Körper Probe Lrn Ableitung Spezialisierungen BE TaW SE
Athletik IN/GE/KK D D Körp+5 BEx2
Fliegen MU/IN/GE D D Athl+10 BE
Klettern MU/GE/KK D D Athl+5,Körp+5 BEx2
Körperbeherrschung IN/GE/KK D D Athl+10 BEx2
Reiten IN/GE/KK D D Körp+10,Athl+15 BE-2
Schleichen MU/IN/GE D D Körp+10 BE
Schwimmen GE/KO/KK D D Athl+10 BEx2
Selbstbeherrschung MU/MU/KO D D -
Singen IN/CH/KO C C BE-3
Sinnenschärfe KL/IN/IN D D -
Tanzen CH/GE/GE B B Athl+5,Körp+5 BEx2
Taschendiebstahl MU/IN/FF C C BEx2
Zechen IN/KO/KK B B -
Gesellschaft Probe Lrn Ableitung Spezialisierungen TaW SE
Betören MU/CH/CH C C Übrr+10,Übrz+10
Etikette KL/IN/CH B B
Gassenwissen KL/IN/CH B B Msch+10
Menschenkenntnis KL/IN/CH B B HKS+5
Überreden MU/IN/CH C C Übrz+10
Überzeugen MU/IN/CH B B Übrr+10
Verkleiden IN/CH/GE C C
Willenskraft MU/IN/CH C C
Natur Probe Lrn Ableitung Spezialisierungen TaW SE
Fährtensuchen KL/IN/IN B B Sinn+10
Fesseln KL/FF/KK B B See+10
Fischen/Angeln IN/FF/KO B B Wild+10
Orientierung KL/IN/IN B B Strn+10
Wildnisleben IN/GE/KO D D
Wissen Probe Lrn Ableitung Spezialisierungen TaW SE
Brett-/Glücksspiel KL/KL/IN A A Rech+10
Geographie KL/KL/IN B B S/L+10
Geschichtswissen KL/KL/IN B B S/L+10
Götter/Kulte KL/KL/IN A A Gsch+10,S/L+10
Kriegskunst MU/KL/IN D D
Magiekunde KL/KL/IN D D S/L+10
Mechanik KL/IN/FF B B
Pflanzenkunde KL/IN/FF C C Wild+10
Philosophie KL/KL/IN B B Mag+10,S/L+15
Rechnen KL/KL/IN A A
Rechtskunde KL/KL/IN B B Etik+10
Sagen/Legenden KL/KL/IN A A Gsch+10,G/K+10
Sternkunde KL/KL/IN B B
Tierkunde MU/KL/IN C C Wild+10
Handwerk Probe Lrn Ableitung Spezialisierungen TaW SE
Alchimie MU/KL/FF D D Koch+10,Pfla+10
Fahrzeug Lenken IN/CH/FF B B
Handel KL/IN/CH A A Geo+15
Heilkunde Gift MU/KL/IN B B Alch+5,HKK+10
Heilkunde Krankheiten MU/KL/IN B B HKG+10
Heilkunde Seele KL/IN/CH B B Msch+10,Übrz+10
Heilkunde Wunden KL/FF/FF C C
Holzbearbeitung KL/FF/KK D D
Juwelier IN/FF/FF C C Mech+10
Kochen KL/IN/FF C C Angl+10,Wild+10
Lederbearbeitung KL/FF/FF D D Stof+10
Malen/Zeichnen KL/IN/FF B B
Metallbearbeitung KL/FF/KK D D
Musizieren IN/CH/FF C C
Schlösser knacken IN/FF/FF C C Mech+5
Seefahrt FF/GE/KK B B
Steinbearbeitung FF/FF/KK C C
Stoffbearbeitung KL/FF/FF D D Ledr+10
Sprache Rang
Asdharia
Isdira
Aureliani
Bosparano
Garethi
Mahrisch
Rissoal
Drachisch
Goblinisch
Grolmisch
Koboldisch
Mohisch
Molochisch
Neckergesang
Nujuka
Rssahh
Trollisch
Z'Lit
Zhayad
Oloarkh
Ologhaijan
Hjaldingsch
Thorwalsch
Alaani
Altes Kemi
Ferkina
Rabensprache
Ruuz
Tulamidya
Ur-Tulamidya
Zelemja
Zhulchammaqra
Angram
Rogolan
Schriften
Altes Alaani
Altes Kemi
Angram
Arkanil
Asdharia
Atak
Chrmk
Chuchas
Drakhard-Zinken
Drakned Glyphen
Füchsisch
Gimaril
Gjalskisch
Glyphen von Unau
Hist. Amulashtra
Hjaldingsche Runen
Imperiale Zeichen
Isdira
Kusliker Zeichen
Mahrische Glyphen
Modern. Amulashtra
Nanduria
Rogolan
Trollisch
Tulamidya
Ur-Tulamidya
Zhayad
Dialekte
Alberned
Andergastisch
Bornländisch
Brabaci
Charypto
Gatamo
Horathi
Maraskani
Puka-Puka
Tocamuyac
Fjarningsch
Gjalskisch
Aranisch
Balashidisch
Khômisch
Maraskanisch
Meta Probe TaW Mod
Ansitzjagd MU/IN/GE
Hetzjagd MU/IN/GE
Kräuter Suchen KL/IN/FF
Nahrung Sammeln MU/IN/FF
Pirschjagd MU/IN/GE
Speerfischen MU/IN/GE
Tierfallen Aufstellen KL/IN/FF
Geländekunden
Dschungel Höhlen Steppen Wüsten
Eis Maraskan Sümpfe    
Gebirge Meer Wälder    
Kulturkunden
Almada Fjarninger Stammes-Achaz
Amazonen Gjalskerländer Steppenelfen
Ambosszwerge Goblins Südaventurien
Andergast/Nostria Grolme Svelltal
Aranien Horasreich Thorwal
Archaische Ach. Hügelzwerge Tocamuyac
Auelfen Maraskan Trolle
Bornland Mittelreich Trollzacker
Brilliantzwerge Nivesen Tulamidenlande
Brobim Norbarden Waldelfen
Bukanier Nordlande Waldmenschen
Erzzwerge Novadi Zahori
Ferkina Orks Zyklopeninseln
Firnelfen Schwarze Lande    
Ortskenntnisse
Nahkampf Lrn Ableitung Spezialisierungen BE AT PA TaW SE
Anderthalbhänder E E Schw,ZHS BE-2
Dolche D D Fcht,Rauf BE-1
Fechtwaffen E E Dlch,Schw BE-1
Hiebwaffen D D Säb BE-4
Infanteriewaffen D D Spee,ZHH BE-3
Kettenstäbe E E Kwff,ZHF BE-1
Kettenwaffen D D Kstb,ZHF BE-3
Lanzenreiten E E -
Peitsche E E BE-1
Raufen C C BE
Ringen D D BE
Säbel D D Hieb,Schw BE-2
Schwerter E E AHH,Fcht,Säb BE-2
Speere D D Inft BE-3
Stäbe D D Spee BE-2
Zweihand-Hiebwaffen D D Hieb,Inft BE-3
Zweihandflegel D D Inft,Kwff BE-3
Zweihandschwerter E E AHH,Schw,Säb BE-2
Fernkampf Lrn Ableitung Spezialisierungen BE Srf Mst TaW SE
Armbrust C C Bogen BE-5
Belagerungswaffen D D -
Blasrohr D D BE-5
Bogen E E BE-3
Diskus D D BE-2
Schleuder E E BE-2
Wurfbeile D D Wspe,Wmss BE-2
Wurfmesser C C Wbl,Wspe BE-3
Wurfspeere C C Wbl BE-2
Allgemeine Sonderfertigkeiten
Abgehärtet Lasttier Routiniert (Gesellschaft) Schlafrhythmus I
Aurapanzer Lehren I Routiniert (Handwerk) Schlafrhythmus II
Eiserner Wille I Lehren II Routiniert (Körper) Standfest
Eiserner Wille II Meister der Improvisation Routiniert (Natur) Tanz der Mada
Gedankenschutz Nandusgefälliges Wissen Routiniert (Wissen)   
Jäger Ottagaldr (N) Sammler   
Waffenlose Manöver
Auspendeln Griff Kreuzblock Sprung
Beinarbeit Halten Niederringen Sprungtritt
Biss Handkante Schmetterschlag Tritt
Block Hoher Tritt Schmutzige Tricks Versteckte Klinge
Doppelschlag Klammer Schwanzfeger Wurf
Eisenarm Knaufschlag Schwanzschlag Würgegriff
Fußfeger Knie Schwinger   
Gerade Kopfstoß Schwitzkasten   
Kampfsonderfertigkeiten
Anatom Kampfreflexe
Aufmerksamkeit Rüstungsgewöhnung I
Ausweichen I Rüstungsgewöhnung II
Ausweichen II Rüstungsgewöhnung III
Ausweichen III Schlächter
Improvisierte Waffen Schnellziehen
Kampfgespür   
Nahkampfsonderfertigkeiten
Beidhändiger Kampf I Parierwaffen I
Beidhändiger Kampf II Parierwaffen II
Beidhändiger Kampf III Parierwaffen III
Blindkampf Schildkampf I
Kampf im Wasser Schildkampf II
Klingentänzer Schildkampf III
Linkhand Spießgespann
Meisterliches Entwaffnen Unterwasserkampf
Manöver
Ausfall Hammerschlag
Befreiungsschlag Klingensturm
Betäubungsschlag Klingenwand
Binden Meisterparade
Defensiver Kampfstil Niederwerfen
Doppelangriff Schildspalter
Entwaffnen Sturmangriff
Festnageln Tod von Links
Finte Todesstoß
Formation Umreißen
Gegenhalten Waffe zerbrechen
Gezielter Stich Windmühle
Halbschwert Wuchtschlag
Fernkampfsonderfertigkeiten
Eisenhagel Schnelladen (Armbrust)
Geschützmeister Schnelladen (Bogen)
Reiterkampfsonderfertigkeiten
Berittener Schütze Reiterkampf
Kriegsreiterei Reiterkampf (Streitwagen)
Kriegsreiterei (Streitwagen) Turnierreiteri
Waffenlose Kampfstile
Bornländisch Hruruzat
Gladiatorenstil Mercenario
Hammerfaust Unauer Schule
Talent Sonderfertigkeiten
Baumeister Kryptographie
Fächersprache Lippenlesen
Fälscher Poesie
Falschspiel Rosstäuscher
Führungsstärke Schätzen
Hauswirtschaft Schriftlicher Ausdruck
() () ()
Rüstungsstück Slot Typ Material Grad Schnitt Gewicht Ko Br Ba LA RA LB RB RS BE
Kopf
Torso
L.Arm
R.Arm
L.Hand
R.Hand
L.Bein
R.Bein
L.Fuß
R.Fuß
Unter
UnterK
Natur
Rüstungsgewöhnung I:
Nahkampfwaffe Typ Abl Führ eBE DK TP TP/KK INI WM AT PA TP mTP gTP BF Gew
Fernkampfwaffe Typ Abl eBE TP TP/KK FK TP Entfernungen TP/Entfernung Lad Gew gGew Gsch
Schild/Parierwaffe Typ INI WM Haupt PA BF
Talent TP/KK Boni AT PA TP(A)
Raufen 10/3
Ringen 10/3
PAB   BE   SF   Athl.   Vor/Nach   Ausweichen
- + + + =
Distanzklassen: H +4; N +2; S +1; P +0
Gezieltes Ausweichen: Mod x2
Pro zusätzlichem Gegner: +2 (ab 4 unmöglich)
Rüst   RG   Gew   BE
- + =
INIB   BE   INI
- =
Passierschlag: +4 - INI-Mod (W6 INI-Schaden)
Aufmerksamkeit +4, Kampfgespür +2
Keine Ansagen, Freie Aktion, Abwarten verfällt
  Voll Hälfte Drittel Viertel  
Lebensenergie
Ausdauer
Astralenergie
Karmaenergie
silhouette
Kopf +4: MU,KL,IN,INIB -2, INI -2W6
Torso +6: AT,PA,KO,KK -1,W6 SP
Arme +4/6: AT,PA,KK,FF -2 mit diesem Arm
Bauch +4: AT,PA,KO,KK,GS,INIB -1,W6 SP
Beine +4: AT,PA,GE,INIB -2, GS -1
HKW Gliedmaße: +3 / +7 / +12
HKW Kopf: +5 / +9 / +15
HKW Rumpf: +5 / +12 / +15
WS 1 WS 2 WS 3
Ausrüstung Gewicht Wo getragen? Ausrüstung Gewicht Wo getragen?
Gewicht: / Unzen
Artefaktname Beschreibung Typ Zeitraum Lad. pAsP LO
Artefaktkontrolle: /
Am Mann Währung   Bank Währung  
DukatenDukaten
SilbertalerSilbertaler
HellerHeller
KreuzerKreuzer
Verbindungen
Zeichen Nebenzeichen Ersteller Komp RkW RkP* Ort Größe Datum
Proviant Q Menge Haltbar Tränke Q Menge Haltbar Tränke Q Menge Haltbar
Art:
Rasse:
Größe:
Gewicht:
 MUKLINCHFFGEKOKKINIPALEAURSGSMRFS
Start
Aktuell
DK AT TP DK AT TP
Wildtier
Fertigkeiten
Ablegen Sitz
Anzeige Still
Apport Such
Fass I Treiben
Fass II Trick
Komm Wache
Laut Zusammenarbeit
Platz   
  Start Erz. Frei Schul Max Akt.
LO
Besondere Kampfregeln
Ausrüstung Gewicht
Vor- & Nachteile
Art:
Rasse:
Größe:
Gewicht:
 MUKLINCHFFGEKOKKINIPALEAUAERSGSMRFSRkWLO
Start
Aktuell
DK AT TP DK AT TP
Fertigkeiten
Ablegen Platz
Aurapanzer Sitz
Anzeige Still
Apport Such
Fass I Treiben
Fass II Trick
Komm Wache
Laut Zusammenarbeit
Besondere Kampfregeln
Ausrüstung Gewicht
Zauber
Dinge aufspüren Stimmungssinn
Erster unter Gleichen Tarnung
Hexe finden Tiersinne
Krötengift Ungesehener Beobachter
Krötenschlag Wachsame Augen
Schlaf rauben Zwiegespräch
Vor- & Nachteile
AP gesamt: benutzt: Guthaben:
Art:
Rasse:
Größe:
Gewicht:
Futter:
 KOKKINIPALEAURSGSMRTKZKLORATRPA
Start
Aktuell
DK AT TP DK AT TP
Sonderfertigkeiten
Almadaner Schritt Mehrspännig
Capriola Passage
Corbetto Piaffe
Eingefahren Rastullahs Schwingen
Galoppwechsel Reitertreue
Geländehindernisse Schrecksicher
Gespanngewöhnung Seitengänge
Gezielter Biss Separieren
Gezielter Tritt Sprungsicherheit
Hinlegen Steigen
Kehrtwende Stille Wacht
Kniefall Stillstand
Kommen auf Signal Stopp
Kreisel Wacht
Lanzengang Weiches Gangwerk
Lenken ohne Zügel Zählen
Unarten
Aufblasen
Bissigkeit
Buckeln
Knabbern
Kopfscheu
Laut
Sattelzwang
Scheu
Spucken
Treten
Ausrüstung Gewicht Ausrüstung Gewicht
Besondere Kampfregeln
Vor- & Nachteile
Art:
Rasse:
Größe:
Gewicht:
 MUKLINCHFFGEKOKKINIPALEAURSGSMRFS
Start
Aktuell
DK AT TP DK AT TP
Wildtier
Fertigkeiten
Ablegen Sitz
Anzeige Still
Apport Such
Fass I Treiben
Fass II Trick
Komm Wache
Laut Zusammenarbeit
Platz   
  Start Erz. Frei Schul Max Akt.
LO
Besondere Kampfregeln
Ausrüstung Gewicht
Vor- & Nachteile
Art:
Rasse:
Größe:
Gewicht:
 MUKLINCHFFGEKOKKINIPALEAUAERSGSMRFSRkWLO
Start
Aktuell
DK AT TP DK AT TP
Fertigkeiten
Ablegen Platz
Aurapanzer Sitz
Anzeige Still
Apport Such
Fass I Treiben
Fass II Trick
Komm Wache
Laut Zusammenarbeit
Besondere Kampfregeln
Ausrüstung Gewicht
Zauber
Dinge aufspüren Stimmungssinn
Erster unter Gleichen Tarnung
Hexe finden Tiersinne
Krötengift Ungesehener Beobachter
Krötenschlag Wachsame Augen
Schlaf rauben Zwiegespräch
Vor- & Nachteile
AP gesamt: benutzt: Guthaben:
Art:
Rasse:
Größe:
Gewicht:
Futter:
 KOKKINIPALEAURSGSMRTKZKLORATRPA
Start
Aktuell
DK AT TP DK AT TP
Sonderfertigkeiten
Almadaner Schritt Mehrspännig
Capriola Passage
Corbetto Piaffe
Eingefahren Rastullahs Schwingen
Galoppwechsel Reitertreue
Geländehindernisse Schrecksicher
Gespanngewöhnung Seitengänge
Gezielter Biss Separieren
Gezielter Tritt Sprungsicherheit
Hinlegen Steigen
Kehrtwende Stille Wacht
Kniefall Stillstand
Kommen auf Signal Stopp
Kreisel Wacht
Lanzengang Weiches Gangwerk
Lenken ohne Zügel Zählen
Unarten
Aufblasen
Bissigkeit
Buckeln
Knabbern
Kopfscheu
Laut
Sattelzwang
Scheu
Spucken
Treten
Ausrüstung Gewicht Ausrüstung Gewicht
Besondere Kampfregeln
Vor- & Nachteile
Art:
Rasse:
Größe:
Gewicht:
 MUKLINCHFFGEKOKKINIPALEAURSGSMRFS
Start
Aktuell
DK AT TP DK AT TP
Wildtier
Fertigkeiten
Ablegen Sitz
Anzeige Still
Apport Such
Fass I Treiben
Fass II Trick
Komm Wache
Laut Zusammenarbeit
Platz   
  Start Erz. Frei Schul Max Akt.
LO
Besondere Kampfregeln
Ausrüstung Gewicht
Vor- & Nachteile
Art:
Rasse:
Größe:
Gewicht:
 MUKLINCHFFGEKOKKINIPALEAUAERSGSMRFSRkWLO
Start
Aktuell
DK AT TP DK AT TP
Fertigkeiten
Ablegen Platz
Aurapanzer Sitz
Anzeige Still
Apport Such
Fass I Treiben
Fass II Trick
Komm Wache
Laut Zusammenarbeit
Besondere Kampfregeln
Ausrüstung Gewicht
Zauber
Dinge aufspüren Stimmungssinn
Erster unter Gleichen Tarnung
Hexe finden Tiersinne
Krötengift Ungesehener Beobachter
Krötenschlag Wachsame Augen
Schlaf rauben Zwiegespräch
Vor- & Nachteile
AP gesamt: benutzt: Guthaben:
Art:
Rasse:
Größe:
Gewicht:
Futter:
 KOKKINIPALEAURSGSMRTKZKLORATRPA
Start
Aktuell
DK AT TP DK AT TP
Sonderfertigkeiten
Almadaner Schritt Mehrspännig
Capriola Passage
Corbetto Piaffe
Eingefahren Rastullahs Schwingen
Galoppwechsel Reitertreue
Geländehindernisse Schrecksicher
Gespanngewöhnung Seitengänge
Gezielter Biss Separieren
Gezielter Tritt Sprungsicherheit
Hinlegen Steigen
Kehrtwende Stille Wacht
Kniefall Stillstand
Kommen auf Signal Stopp
Kreisel Wacht
Lanzengang Weiches Gangwerk
Lenken ohne Zügel Zählen
Unarten
Aufblasen
Bissigkeit
Buckeln
Knabbern
Kopfscheu
Laut
Sattelzwang
Scheu
Spucken
Treten
Ausrüstung Gewicht Ausrüstung Gewicht
Besondere Kampfregeln
Vor- & Nachteile
Liturgie Grad Ziel Reich RD WD Anmerkungen
  MU   IN   CH  
Liturgiekenntnis ( / / ):
Göttliche Essenz kanalisieren Göttliche Macht binden
Göttliches Prinzip stärken Göttliche Beseelung rufen
Göttlichen Willen erzwingen Göttlichen Schutz erflehen
Mirakel: 5 KaP, Talente + LkP*/2+5, Eigenschaften + LkP*/2+2
Grad KaP p Prob Grad KaP p Prob Grad KaP p Prob
0 2 0 -2 III 15 0 +4 VI 30 3 +8
I 5 0 ±0 IV 20 0 +6 VII 35 5 +12
II 10 0 +2 V 25 1 +8 VIII 40 7 +15
Akoluth Karmale Einstimmung Nähe zur Gottheit I
Aura der Heiligkeit Karmale Kraftquelle Nähe zur Gottheit II
Exorzist Karmalqueste Nähe zur Gottheit III
Weihe:
Aspekte:
Mirakel+:
Mirakel-:
MU: KL: IN: CH: FF: GE: KO: KK: MR: AE: pAsP: Med: Reg:
Zaubername Probe ZfW SE Zauberdauer Kosten Ziel Reichweite Wirkungsdauer Modifikationen LCD Komp. Rep. Merkmale Haus Beg Lern
Repräsentationen
Achaz-Kristallomantisch
Borbaradianisch
Druidisch
Elfisch
Geodisch
Gildenmagisch
Hexisch
Scharlatanisch
Schelmisch
Ritualkunden
Alchimie
Derwisch
Druiden
Durro-Dûn
Geoden
Gildenmagie
Hexe
Kristallomantie
Runenkunde
Scharlatanerie
Zaubertänze
Zibilja
Merkmale
Dämonisch (Agrimoth)
Dämonisch (Amazeroth)
Dämonisch (Asfaloth)
Dämonisch (Belhalhar)
Dämonisch (Belkelel)
Dämonisch (Belzhorash)
Dämonisch (Blakharaz)
Dämonisch (Charyptoroth)
Dämonisch (Lolgramoth)
Dämonisch (Mishkara)
Dämonisch (Tasfarelel)
Dämonisch (Thargunitoth)
Elementar (Eis)
Elementar (Erz)
Elementar (Feuer)
Elementar (Humus)
Elementar (Luft)
Elementar (Wasser)
Geisterwesen
Heilung
Herbeirufung
Illusion
Schaden
Telekinese
Verständigung
Antimagie
Beschwörung
Eigenschaften
Einfluss
Form
Hellsicht
Herrschaft
Kraft
Objekt
Umwelt
Dämonisch (gesamt)
Elementar (gesamt)
Limbus
Metamagie
Temporal
Zaubertricks
Abkühlung
Bauchreden
Duft
Feuerfinger
Glücksgriff
Handwärmer
Lockruf
Regenbogenaugen
Schlangenhände
Schnipsen
Signatur
Trocken
Allgemeine Sonderfertigkeiten
Astrale Meditation Große Meditation
Aura Verhüllen Heilmagie
Automatische Mitverwandlung Kraftlinienmagie I
Blutmagie Kraftlinienmagie II
Elementarharmonisierte Aura (Eis/Humus) Schadensmagie
Elementarharmonisierte Aura (Erz/Luft) Verbotene Pforten
Elementarharmonisierte Aura (Feuer/Wasser)   
Probenmodifikationen
Edelsteinmagie Simultanzaubern
Fernzauberei Zauber bereithalten
Konzentrationsstärke Zauber unterbrechen
Kraftkontrolle Zauber vereinigen
Matrixverständnis Zauberkontrolle
Meisterliche Zauberkontrolle I Zauberroutine
Meisterliche Zauberkontrolle II   
Regeneration & Astralenergie
Gefäß der Sterne Permanenzzauberer
Matrixregeneration I Regeneration I
Matrixregeneration II Regeneration II
Meisterliche Regeneration   
Nekromantie
Bewahrer der Ahnenmacht Gebieter der Rotte
Former der Leiber Herr über die Gebeine
Geber des Funkens Nekromant
Elementarismus
Binder der Hexessenz Flüsterer der 1000 Namen
Elementarist Meister der Wünsche
Dämonologie
Dämonenbindung I Höhere Dämonenbindung
Dämonenbindung II Invocatio Integra
Form der Formlosigkeit Zwangskontrolle
Geber der Gestalt   
Sonstige Beschwörung
Chimärenmeister Golembauer
Exorzist Golemidenbauer
Artefakte
Hypervehemenz Sepmipermanenz II
Kraftspeicher Stapeleffekt
Matrixgeber Vielfache Ladungen
Semipermanenz I   
Zauberzeichen
Reaktivierungsgespür (Arkanoglyphen) Spontanzeichen (Arkanoglyphen)
Reaktivierungsgespür (Runenkunde) Spontanzeichen (Runenkunde)
Runenkunde Zauberzeichen
Sonstige Sonderfertigkeiten
Lockeres Zaubern Tierischer Begleiter
Matrixkontrolle Traumgänger
Ottagaldr (ZHV) Vertrautenbindung
Signaturkenntnis   
Leiteigenschaft:
Ausgegebene pAsP:
Zurückgekaufte pAsP:
Anzahl Großer Meds:
AsP aus Großen Meds:
Buchtitel Ausgabe
Wahrer Name Q
Salasandrasippen
Leittalente
MU: KL: IN: CH: FF: GE: KO: KK: AE:
Spruchzauberer Probe Kosten WD RD Reichweite Seite
DruidenracheMU/MU/KOLeben1 Stunde20Aselbst107
Durro Dûn Probe Kosten WD Reichweite Seite
Blut des OdunMU/GE/KK75xRkP* KRselbst168
Hauch des Odunkeine---169
Haut des OdunMU/KO/KK4RkP* SRselbst169
Ruf des OdunMU/CH/GE4o.7spezspez169
Seele des OdunMU/IN/GE4+1/SRma. RkW SRselbst169
Druide Probe Kosten WD Reichweite Seite
Amulett der HerrschaftMU/KL/IN+17RkP* Tg7 Meilen132
Kristall der HerrschaftMU/KL/IN+13RkP* Tgbeliebig132
Miniatur der HerrschaftMU/KL/IN+13RkP* Tgbeliebig132
Wachs der HerrschaltMU/KL/IN+13+RkP* Tgbeliebig132
Wurzel des BlutesMU/KL/IN+13RkP* Tgbeliebig132
Derwisch Probe Kosten WD Musizieren Seite
Der Ruf des KriegesMU/CH/KO8Kampf+3174
Der Schutz RastullahsMU/IN/CH+51013 Std+5174
Rastullahs GüteIN/CH/KO+313Ruhepause+7174
Sturm der WüsteMU/GE/CH+29Auf/Unter+4174
Zorn des GottgefälligenMU/MU/CH+718Kampf9174
Geode Probe Kosten WD RD Reich Seite
Gestalt aus RauchMU/IN/CH+5173xRkP* KR6 StdRkW m131
Sharisad Probe Kosten WD RD Reich Seite
Firuns JagdCH/GE/KO2/P/AURkP* St 4SRRkW/2 m142
MadayanaMU/CH/CH12Tanz 3SRspez142
Rahjas BegehrenMU/CH/CH3/SRTanz 3SRRkW/2 m143
SelinataMU/IN/CH7RkW/5 Std 3SRRkW/2 m143
Tanz der BilderCH/CH/GE5+1/SRTanz 1SRRkW m143
Tanz der ErlösungMU/CH/CH12sofort 6SRRkW/2 m143
Tanz der ErmutigungMU/MU/CH72xRkP* Std 2SRRkW m143
Tanz der FreudeIN/CH/GE7sofort 3SRRkW/2 m144
Tanz der GemeinschaftKL/IN/CHmi.41 Stunde1SR/Pspez144
Tanz der LiebeIN/CH/GE72xRkP* Std 3SRRkW m144
Tanz der UnantastbarkeitMU/KK/KO2+2/RSRkP* SR 3SRselbst144
Tanz der WahrheitIN/IN/CH5/PersRkP* KR 2SRRkW/3 m144
Tanz der WeisheitKL/KL/CH152xRkP* Std 6SRRkW/2 m145
Tanz des UngehorsamsMU/IN/CHspez2xRkP* Std 1SRselbst145
Tanz ohne EndeMU/IN/CH136xRkP* SR 4SRRkW/2 m145
Elf Probe Kosten WD RD Ziel Reich Seite
ErinnerungsmelodieM/S +1/SR5/SRsofortspezPselbst136
Freundschaftsliedspezspezpspez2P3 m136
FriedensliedM+5/Std10/Stdnach AsP1SRZ3xTaW m R136
Lied der Liederspez1/2SRbeliebigbel.sHörweite137
Lied der ReinheitM/S +53/Probsofort6SRZTaW/2 m R138
Lied des Trostesspez2+sofort1 StdW3 m138
Melodie der KunstfertigkeitS+2/Std5/Stdbeliebig1SRPselbst137
SorgenliedM/S +25ZD3SRPbel.138
WindgeflüsterM/S +2/SR3/SRZD1SRPselbst138
ZaubermelodieM/S +67TaP*SR6SRPselbst139
Hexe Probe Kosten WD Gegenprobe Seite
Ängste mehrenMU/IN/CH+410RkP* Tg,pMU118
Beiss auf Granit!MU/IN/KK+412RkP* Tg,pKO118
Beute!IN/CH/CH+513GegenprobeIN119
HagelschlagKL/IN/KK+627RkP*SRkein119
HexenschussIN/CH/KK9LinderungKO119
KornfäuleKL/IN/KK+321sofortkein119
KrötenkussMU/CH/CH+415GegenprobeCH119
Mit Blindheit schlagenMU/KL/IN+3102xRkP*SR,pKO119
Pech an den Hals wünschenMU/IN/IN8RkP*Tg,pMU120
PestilenzMU/KL/CH+StStufesofortKO120
Schlaf raubenKL/CH/CH+515RkP*Tg,pMU120
TodesfluchMU/CH/KO+515GegenprobeKO120
UnfruchtbarkeitIN/KO/KO+512RkP*Wo,pKO120
ViehverstümmelungIN/KO/KO+312RkP*Tg,pKO120
Warzen sprießenIN/CH/CH-26RkP*Tg,pCH120
Zunge lähmenIN/CH/FF12RkP*Std,pKO121
Zibilja Probe Kosten WD RD Reich Seite
BienenfleißMU/KO/KO+37RkP*/2 Tg50ABerührung146
BienenköniginMU/MU/CH+720RkP* StdStdspez146
BienenschwarmMU/IN/CH7spez1 SRRkP* Me146
BienentanzMU/KO/CH+2spezspezNachtspez146
MackestoppIN/CH/KO10ma. 1 Monat1 SRBerührung146
Ruf des BienenstocksKL/IN/INspezsofort 3SRbeliebig147
SchwarmseeleMU/IN/IN8sofortNachtBerührung147
Siegel der Ewigen RuheKL/KO/KK10spez1 SRBerührung147
TraumseherinIN/IN/CH5+2/Mma. RkP* Min1 MinBerührung148
TraumwissenKL/KL/IN7sofort6 SRselbst148
Unsichtbare ChronikKL/IN/CH11ZD3 SRBerührung148
WachshautMU/KO/CHspezRkP* Wo1 SRBerührung148
Weisheit der SchriftKL/IN/CHspezRkW/2 TgStdRkW m148
WinterlagerMU/KO/CH5spezNachtbeliebig148
Arkanoglyphen
Auge der ewigen Wacht 9 Sigille des unsichtbaren Weges 4
Auge des Basilisken 9 Singendes Zeichen 2
Auge des Mondes 5 Ungesehenes Zeichen 5
Fallensiegel 3 Verderben des Magiers 8
Fanal der Herrschaft 7 Verständigungszeichen 5
Fixierungszeichen 6 Wimmelndes Zeichen 5
Gezücht des Meisters 8 Wunschglyphe 6
Glyphe der elementaren Attraktion 4 Zähne des Feuers 6
Glyphe der elementaren Bannung 5 Zeichen der Zauberschmiede 6
Glyphe der elementaren Reinheit 4 Zeichen des Handwerks 5
Glyphe der elementaren Wandlung 5 Zeichen des Stillstands 6
Glyphe des elementaren Willens 6 Zeichen des versperrten Blicks 7
Glyphe des verfluchten Goldes 8 Zeichen gegen Magie 4
Hermetisches Siegel 3 Elementarquellenspeisung 4
Hypnotisches Zeichen 8 Kraftquellenspeisung 5
Leuchtendes Zeichen 1 Magiewiderstand 2
Markierung des Todes 7 Potenzierung 2
Siegel der Seelenruhe 3 Satinavs Siegel 1
Siegel der Stille 2 Schutzsiegel 3
Siegel der zweiten Haut 3 Tarnung 2
Sigille der Schatten 2 Verkleinerung 1
Sigille des unsichtbaren Trägers 4 Zielbeschränkung 2
Bann- & Schutzkreise
gegen Chimären 7 gegen niedere Dämonen 6
gegen Elementare 7 gegen Reptilien 4
gegen Elemente 8 gegen Traumgänger 6
gegen gehörnte Dämonen 8 gegen Ungeziefer 3
gegen Geisterwesen 5 gegen Untote 7
Vitkari
Alfenbannrune 8 Nebelrune 5
Bärenrune 5 Orkanstimmenrune 6
Blutrune 3 Ottarune 5
Drachenrune 8 Pfeilrune 7
Entgifterrune 4 Rauschrune 4
Felsenrune 6 Salzwasserrune 4
Finsterrune 5 Schicksalsrune 7
Friedensrune 5 Waberlohenrune 4
Frostrune 8 Waffenrune 8
Furchtrune 9 Windrune 6
Geisterbannrune 8 Wogensturmrune 6
Lebensrune 8 Zukunftsrune 6
Ritualkunde (Alchimie) :
Ritualkunde (Derwisch) :
Ritualkunde (Druiden) :
Ritualkunde (Durro-Dûn) :
Ritualkunde (Geoden) :
Ritualkunde (Gildenmagie) :
Ritualkunde (Hexe) :
Ritualkunde (Kristallomantie) :
Ritualkunde (Runenkunde) :
Ritualkunde (Scharlatanerie) :
Ritualkunde (Utulu) :
Ritualkunde (Waldmensch) :
Ritualkunde (Zaubertänze) :
Ritualkunde (Zibilja) :
Musizieren :
Singen :
MU: KL: IN: CH: FF: GE: KO: KK: AE:
Allgemein E-Probe E-Kosten A-Probe A-Kosten WD RD Reich Seite
ApportMU/IN/CH+719+1MU/IN/CH1Rückkehr5A3+RkP* Me106
BannschwertMU/MU/KL+5spez106
Vulkanglasdolch E-Probe E-Kosten A-Probe A-Kosten WD Seite
Bann des DolchesMU/MU/CH+623MU/MU/CHspez.spez.133
Ernte des DolchesIN/CH/FF+519134
Gespür des DolchesMU/KL/IN+321MU/KL/IN1sofort134
Lebenskraft des DolchesIN/KO/KK+121IN/KO/KK1sofort134
Leib des DolchesMU/CH/KO+717+1134
Licht des DolchesMU/KL/IN+521MU/KL/IN1RkP*SR134
OpferdolchMU/KO/KK+721134
Schneide des DolchesIN/CH/KK+623IN/CH/KK2RkP*/2 SR134
Schutz des DolchesIN/CH/CH+521IN/CH/CH3RkP*SR135
Weg des DolchesKL/IN/FF+319KL/IN/FF1RkP*KR135
Weihe des DolchesKL/CH/FF+217+1135
Weisung des DolchesIN/IN/CH+419IN/IN/CH2RkP*/2 SR135
Kristallkugel E-Probe E-Kosten A-Probe A-Kosten WD RD Reich Seite
BildergalerieKL/KL/IN+921+1MU/IN/CH1+1/MinRkP* M (A)10ARkW Sc112
BilderspielKL/IN/CH+617IN/IN/CH53xRkP*KR(A)6ARkW Spann112
Bindung der KugelKL/CH/FF+513+1112
Brennglas und PrismaKL/KL/FF+511KL/KL/FF1RkP* SR7AKugel113
Farben des GeistesKL/IN/CH+717KL/IN/CH3o.5RkP* SR12AB/3xRkP*Sc113
FernbildKL/IN/CH+823MU/IN/CH5+5/km3xRkP*KR(A)30ARkW Me113
H'Szints AugeKL/IN/FF+721KL/KL/IN0RkP* SR1 SRB113
Kugel des HellsehersKL/IN/CH+514MU/IN/IN1RkP* SR4AB114
Kugel des IllusionistenKL/IN/CH+319IN/CH/CH1RkP* SR5AB114
OrbitariumKL/IN/FF+821KL/IN/FF2+1/SRRkP* SR20AB114
Schutz gegen UntoteKL/CH/KO+621KL/CH/CH5/StdRkP*h(A)5AB114
Wachendes AugeMU/IN/CH+619MU/IN/KL7RkP* M7ARkW/2 Me114
Warnendes LeuchtenKL/IN/CH+619IN/IN/CH3spez7A3xRkW Sc R114
Ring des Lebens E-Probe E-Kosten A-Probe A-Kosten WD RD Reich Seite
Geodischer WasserbannMU/IN/CH+221,W6KL/IN/KO7/SR(A)7Aselbst128
Herr der FlammenMU/IN/CH+421,W6MU/MU/IN3/KR2xRkP*KR12ARkW m128
Kräfte der NaturMU/IN/CH21,W6IN/CH/KO7sofortmi.6SRB129
Launen des WindesMU/IN/CH+421,W6IN/FF/GE12+3/KRRkP*SR3Aselbst129
Macht des LebensMU/IN/CH+221,W6MU/IN/CH8+1/5KRRkW M(A)6Aselbst129
Macht über den RegenMU/IN/CH+521,W6IN/KO/KK19spez6ARkWx250m129
MagnetismusMU/IN/CH+221+1,W6KL/KO/KK102xRkP*KR(A)6ARkW m R129
SeelenfeuerMU/IN/CH+221,W6IN/CH/KK1/KR*qm(A)3ARkWx2m R130
Weg durch Sumus LeibMU/IN/CH+621,W6MU/IN/KK14spez12Aselbst130
Weihe der SchlangeMU/IN/CH+118+1,3+1130
Wirbelnder LuftschildMU/IN/CH+221,W6KL/IN/GEspez5xRkW KR(A)1Aselbst130
Schale der Alchimie E-Probe E-Kosten A-Probe A-Kosten WD RD Seite
Allegorische AnalyseKL/IN/FF+612+1KL/KL/CH1RkP*KR7A115
Chymische HochzeitKL/IN/FF+614+1116
Feuer und EisIN/CH/KK+719KL/CH/KOspez.RkP*h5A/Kat116
Mandricons BindungMU/IN/CH+717+1116
Transmutation der ElementeKL/IN/CH+718MU/IN/CH15xRkP*M2A116
Weihe der SchaleMU/IN/KO+717+1,2W+1116
Magierstab E-Probe E-Kosten A-Probe A-Kosten WD RD Reich Seite
Bindung des StabesKL/CH/FF+322+1109
Doppeltes MaßKL/FF/GE+419,11beliebig1AB109
Ewige FlammeKL/KL/FF+423,21beliebig1AB109
FlammenschwertMU/KL/IN+731,7MU/IN/GE3+sp.beliebig1ARkW/2 m109
Hammer des MagusMU/CH/KK+627,3MU/CH/KK3sofort3AB110
KraftfokusKL/IN/CH+727,3110
MerkmalsfokusKL/IN/IN+923,5110
ModifikationsfokusKL/IN/IN+927,3110
SchuppenhautMU/IN/CH+724,5MU/IN/KO3beliebig5Abeliebig110
Seil des AdeptenKL/IN/GE+521,21beliebig1AB111
ZauberspeicherKL/KL/IN+1131,sp.MU/IN/KL111
Schuppenbeutel E-Probe E-Kosten Seite
Bindung des BeutelsIN/FF/KO+511+1141
Bodenloser BeutelIN/FF/KK15+1spez
Ewige WegzehrungIN/FF/KO19141
Suchende FingerKL/FF/FF+517141
Edelsteine E-Probe E-Kosten Seite
KristallbindungKL/IN/FF13+1139
KristallformungKL/FF/KK1/100 Kar139
Kristallkraft bündelnMU/IN/CH140
Madakristall140
Matrixkristallspez140
ThesiskristallKL/IN/FFQual W6140
Ritualkunde (Alchimie) :
Ritualkunde (Druiden) :
Ritualkunde (Geoden) :
Ritualkunde (Gildenmagie) :
Ritualkunde (Kristallomantie) :
Ritualkunde (Scharlatanerie) :
MU: KL: IN: CH: FF: GE: KO: KK: AE:
Ritual Grad Ziel Reich RD WD Probe Anmerkungen
Achaz Nivesen Trollzacker
Ferkina Orks Utulus
Gjalskerländer Petromantie Waldmenschen
Goblins Tocamuyac   
Geister rufen (MU/IN/CH): Geister bannen (MU/CH/KK):
Geister binden (KL/IN/CH): Geister aufnehmen (MU/IN/KO):
VenenikLaborPreisBeschaffungVProbeHaltbarkeitSeite
Angstgiftarchaisch2513/85+5/+3W6+15 Monate48
BannstaubLabor25030/33+10/+7W3+10 Monate49
Boabungahaarchaisch25010/24+12/+71W6+6 Monate50
DrachenspeichelLabor6030/75+6/+3W6+9 Monate50
HalbgiftHexenküche6030/74+6/+8W3+10 Wochen51
KrötenhauchHexenküche7035/73+4/+62W6+3 Monate51
PurpurblitzLabor30050/33+8/+4W6+9 Monate52
SchlafgiftHexenküche3518/136+5/+4W3+10 Monate52
Tulmadronarchaisch20020/43+9/+10unbegrenzt53
WasserwahnLabor18050/43+9/+7unbegrenzt53
ZazamotoxinLabor25075/12+10/+81 Jahr54
Zwei-Komponenten-GifteLabor0100/31+10/+15mehrere Jahre54
SpagyrikLaborPreisBeschaffungVProbeHaltbarkeitSeite
AntidotHexenküche5025/95+5/+42W6+30 Monate55
Furchtlos Tropfenarchaisch2010/124+3/+31W3+3 Monate55
Heiltrankarchaisch105/147+3/+51W6+20 Monate56
Pastillen gg. ErschöpfungHexenküche105/116+4/+4W3+7 Monate56
Prophylaktikum gg. KukrisLabor3518/44+7/+7W3+4 Monate57
Pulver des klaren Geistesarchaisch158/144+3/+21W6+3 Monate58
RestorariumLabor12060/33+6/+33W6+3 Wochen58
Schlaftrunkarchaisch2010/105+3/+1W3+10 Monate59
MagikaLaborPreisBeschaffungVProbeHaltbarkeitSeite
Bannpulver gg. Geisterarchaisch155/95+3/+4trocken unbegr.70
Bannpulver gg. UnsichtbaresLabor8040/104+6/+7unbegrenzt71
Beschwörungskerzenarchaisch52/106+3/+0unbegrenzt71
Borbarads HauchLabor6013/33+7/+18unbegrenzt72
Geisterelixierarchaisch3015/73+3/+42W6 +3 Monate72
Retro-ElixierLabor8040/21+7/+83W6+10 Monate73
Zauberkreidearchaisch52/137+2/+1unbegrenzt73
ZaubertrankHexenküche6030/65+8/+42W6+30 Monate74
InanimaticaLaborPreisBeschaffungVProbeHaltbarkeitSeite
Ewiges ÖlHexenküche5025/62+6/+2W3+1 Monate45
HexensalbeHexenküche6030/154+3/+545
Hylailer FeuerLabor3015/84+6/+5einige Jahre45
Magisches BrandölLabor050/72+12/+8einige Jahre46
Sonnenlicht-ElixierLabor10050/51+12/+5unbegrenzt47
StabilisatumHexenküche12060/53+9/+43W6+6 Wochen48
WaffenbalsamHexenküche3518/85+6/+3unbegrenzt48
HandgelenkLaborPreisBeschaffungVProbeHaltbarkeitSeite
EulentränenHexenküche0.10/127+1/+32W6 Wochen36
GeheimtinteHexenküche10/135+0/+02W6 Monate36
Kaltes Lichtarchaisch10/123+2/+6mehrere Jahre36
Pyrophorarchaisch00/104+0/+1mehrere Jahre36
SchattenkreideHexenküche52/93+2/+2unbegrenzt37
Schwadenbeutelarchaisch21/86+4/+11W6 +3 Monate37
Stinktöpfchenarchaisch00/96+0/+11W6+2 Monate38
Tränenkrautarchaisch10/66+2/+31W6 +2 Monate38
Wundpulverarchaisch00/107+0/+21W6 Monate38
MutandicaLaborPreisBeschaffungVProbeHaltbarkeitSeite
Elixier gegen VerfallHexenküche6030/154+3/+53 Jahre65
Hauch der JugendHexenküche6030/74+7/+41W6 Jahre65
IfirnstrunkHexenküche3518/74+3/+53W20 Wochen66
LevitationselixierLabor7035/63+6/+01W6+9 Monate66
Purpurwasserarchaisch040/11+6/+6unbegrenzt67
RethonikumLabor5025/63+5/+31W6+12 Monate67
UnsichtbarkeitselixierLabor6030/64+10/+63W6+72 Monate68
Unverwundbarkeitselixierarchaisch3518/85+5/+21W3+5 Monate68
VerwandlungselixierHexenküche7035/85+8/+51W3+10 Monate69
Zurbarans TinkturLabor15075/21+10/+71W6+3 Monate69
ZwergentrunkLabor8040/84+6/+42W6 Monate70
NarkotikaLaborPreisBeschaffungVProbeHaltbarkeitSeite
Berserkerelixierarchaisch4020/85+6/+32W6+17 Monate59
BestinoidLabor10050/43+7/+9W3+10 Monate60
FriedenswasserHexenküche5025/93+4/+4W3+10 Monate60
Hauch der Weissagungarchaisch3015/64+3/+2mehrere Jahre61
LiebestrunkHexenküche4020/85+6/+42W6+17 Monate61
Mengbiller BannbalölLabor14070/42+8/+6W6+5 Monate62
RegenbogenstaubLabor5025/44+6/+2unbegrenzt63
Traumwind-Elixierarchaisch6030/82+2/+43W6+3 Monate64
Wachtrunkarchaisch158/103+1/+31W6+9 Wochen64
VirtuticaLaborPreisBeschaffungVProbeHaltbarkeitSeite
CharismaelixierHexenküche4523/95+5/+4W6+9 Wochen39
Fingerfertigkeitselixierarchaisch3015/84+6/+5W3+7 Monate39
GewandtheitselixierHexenküche5025/65+6/+7W3+10 Monate40
IntuitionselixierHexenküche3518/84+2/+5W6+14 Monate40
KlugheitselixierHexenküche4523/94+3/+5W3+10 Monate41
KonstitutionselixierHexenküche4020/75+6/+32W6+17 Monate41
Kraftelixierarchaisch5025/76+7/+3W2+5 Monate42
Mutelixierarchaisch4020/86+1/+1W6+20 Monate42
RespondarumLabor6030/75+5/+42W6 Monate43
Scharfsinn-Elixierarchaisch3015/106+4/+31W3+1 Monate43
WillenstrunkLabor5025/65+6/+62W6+17 Monate43
Zielwasserarchaisch3518/106+6/+4W6+12 Wochen44
Brauprozess
  1. Der Held besorgt die Zutaten
  2. Die Probe wird vom Meister gewürfelt
  1. Erschwert um Brauschwierigkeit
  2. Erschwert um zurückgehaltene TaP
  3. Erleichtert um Meisterhandwerk
  4. Erleichtert um astrale Aufladung
Laborstufen
Labor zwei Stufen besser als erforderlich Probe -3
Labor eine Stufe besser als erforderlich Probe ±0
Labor eine Stufe schlechter als erforderlich Probe +7
Labor zwei Stufen schlechter als erforderlich unmöglich
Astrale Aufladung Voraussetzung: Hinzufügung einer zerstoßenen Alraunenwurzel zur Rezeptur.
Eingesetzte AsP 1 2 4 8 16 32 etc.
Qualitätsbonus 1 2 3 4 5 6 etc.
Qualitätstabelle Qualitätszahl = 2W6 + TaP* + 2 * (zurückgehaltene TaP) + Astrale Aufladung
Qualitätszahl 0-6 7-12 13-18 19-24 25-30 31+
Qualitätsstufe A B C D E F
Qualifiziertes Verdünnen Pro Stufe Qualitäts-senkung:
Alchimie-Probe + Brau-Schwierigkeit + Bonus
Bonus durch vorherige Analyse: TaP*/2 der Analyse abzüglich aller Mali und Investitionen
Menge: +1 Einheit
Kosten: Brau-Schwierigkeit in Dukaten
Zeit: Brau-Schwierigkeit in Stunden
Haltbarkeit verlängern Alchimie-Probe +9: Haltbarkeit verdoppelt
Bei Scheitern der Probe: 1W6 (+4, falls Patzer)
1-2 Haltbarkeit verdoppeln
3 anderthalbfache Haltbarkeit
4 anderthalbfache Haltbarkeit, Qualität -1 Stufe
5 normale Haltbarkeit, Qualität -1 Stufe
6-8 Elixier verliert die Wirkung
9-10 Elixier verwandelt sich in Mandragora (GA 213)
Rezeptur:
M:
A:
B:
C:
D:
E:
F:
Rezeptur:
M:
A:
B:
C:
D:
E:
F: